Als Euny Hong Ende der 80er Jahre in Seoul zur Schule ging, war es Schülern verboten, Spielhallen zu besuchen. «Natürlich ging ich trotzdem hin» erzählt die Journalistin in ihrem Buch «The Birth of Korean Cool» . Dann sei es jeweils die Aufgabe der Lehrer gewesen, nach einem Kontrollgang die Schülerinnen wieder aus den Hallen zu werfen.
Rund ein Vierteljahrhundert später dominieren professionelle Gamer aus Korea die neue Sportart. Wie kam es zu diesem Wandel?
Vier Gründe spielen dabei eine Rolle.
Erstens: Weltklasse Internetzugang
Zu Beginn der 90er Jahre suchte die koreanische Regierung nach einer Technologie, bei der noch kein Konkurrent einen Vorsprung hatte. Die Führung setzte auf Breitband-Internetzugang und subventionierte die Anschlüsse im Heimmarkt. Ende der 90er Jahre kam die gesamte koreanische Bevölkerung in den Genuss von schnellem Internet, während der Rest der Welt sich noch über ein Modem ins Netz einwählte – wenn sie überhaupt Zugang zum Internet hatten. Breitband-Internet rund um die Uhr ist die Voraussetzung für Online-Games.
Zweitens: Online Games statt Konsolen
Korea war bis 1945 eine japanische Kolonie. Diese Demütigung war bloss die letzte einer endlosen Reihe von Invasionen und Besetzungen. Die Regierung wollte deshalb nach dem zweiten Weltkrieg das koreanische Kulturgut schützen und erliess eine Reihe von Gesetzen: Filme, Musik, Comics und später auch Games durften nicht nach Korea eingeführt werden. Diese Massnahmen blieben bis 1998 in Kraft. Game-Konsolen waren in Korea lange nicht erhältlich. Koreaner spielten deshalb schon früh PC- oder Online-Games.
Online-Spiele haben für die Hersteller verschiedene Vorteile: Das Game kann nicht illegal kopiert werden, gleichzeitig kann man das Produkt über unterschiedliche Business-Modelle verkaufen, die konstante Einnahmen generieren.
Heute sind Online-Games in Korea immer noch so populär, dass japanische Game Studios dazu übergangen sind, ihre Konsolen-Games für den koreanischen Markt auf eine Online-Version zu portieren.
Drittens: Internet-Cafés und Unterhaltungsindustrie
Während der Asienkrise 1997 verdreifachte sich die Arbeitslosigkeit in Korea. Viele Stellensuchende verbrachten den Tag in sogenannten PC-Bangs, einer Art Internet Café, wo sie die Zeit mit Games totschlugen. Die Besitzer dieser Spielhallen setzten auf Online-Games, weil sie damit keinen grossen Aufwand betreiben mussten. PC-Bangs schossen wie Pilze aus dem Boden. Auch Schülerinnen und Studenten besuchten die Internet Cafés, die mehr an eine LAN-Party erinnern.
Ebenfalls während der Krise Ende der 90er Jahre setzte die Regierung auf die Unterhaltungsindustrie als neues Geschäftsfeld. Das Ministerium für Kultur förderte TV-Serien und Pop-Musik genauso wie Games. Im Jahre 2000 anerkannte die gleiche Behörde die ein Jahr zuvor gegründete Korean Esports Association (KeSPA), die heute im Olympischen Komitee sitzt.
Professionelle Teams spielten mit dem Segen der Regierung, Gamer wurde zum anerkannten Beruf. 2007 zählte die StarCraft League 12 Teams, deren Mitglieder von verschiedenen Firmen gesponsert wurden. Übertragen werden die Tourniere von verschiedenen Spartenkanälen. Gaming arrivierte zur anerkannten Sportart.
Viertens: Groll als Motivator
Im vergangenen Jahr setzte die koreanische Game-Industrie rund 11 Milliarden Dollar um – nicht schlecht für ein Land, das 1953 zu den ärmsten der Welt zählte (ärmer als Indien) und in dem 1975 nur 3 Prozent der Bevölkerung ein Telefon besassen.
Hinter dieser einmaligen Erfolgsgeschichte steckt zu einem schönen Teil ein ganz eigener Motivator: HAN. Euny Hong erklärt in einem Interview mit France24 , was es mit dem typisch koreanischen Begriff auf sich hat: «Gemeint ist eine Art von Wut, die per Definition nur den Koreanern eigen ist. Dahinter stecken tausende Jahre der Verzweiflung, die 400 Invasionen mit sich gebracht haben.» HAN sei eine Wut, die man nicht rächen könne, eine geerbte Qual.
«Viel von der Motivation, wirtschaftlich erfolgreich zu sein, stammt aus der Feindseligkeit mit Japan», so die Autorin. Japan wurde für die Koreaner zur Messlatte, die es zu schlagen galt. So setzte sich Samsung zum Ziel, bis 2005 den Börsenwert von Sony zu übertreffen – nicht Apple, oder Microsoft. Das Gelang dem koreanischen Konzern bereits zwei Jahre früher als geplant. Doch der Kampf geht weiter, denn HAN lässt sich nicht rächen.