Review: «Super Mario Maker»

Nintendo führt in Mario-Spielen seit dreissig Jahren vor, wie man gute Levels designt. Nun dürfen wir selber ran. Das Ergebnis ist magisch – sofern wir von «Super Mario Maker» nicht etwas Falsches erwarten.

«Halt mal mein Bier, das kann ja nicht so schwierig sein.» So fangen in der Regel Geschichten des Scheiterns an. Das ist natürlich auch in «Super Mario Maker» so.

Wir wissen alle, wie Mario geht. Wir laufen von links nach rechts, hüpfen über Abgründe, auf Feinde drauf und an Fragezeichen-Blöcke. Pilze, Münzen und Sterne sind gut; Schildkröten, Goombas und Bowser sind böse. In grüne Röhren kann man hinein flutschen.

Mit dem Stift Elemente platzieren, verschieben, verändern. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Elegant einfacher Level-Editor. Nintendo

Dreissig Jahre nach «Super Mario Bros.» ist das total verinnerlicht. Das müsste ich also auch selbst können. Könnte man meinen. Doch «Super Mario Maker» lehrt uns: Ja, es ist einfach, einen Mario-Level zu designen. Aber es ist extrem schwierig, einen guten Mario-Level zu designen.

Aber Nintendo klopft sich mit «Super Mario Maker» nicht nur auf die eigene Schulter. Man erfüllt stattdessen ein klares Bedürfnis: Wir alle möchten uns einmal an einem Mario-Level versuchen. Ich kenne kein Spiel mit einem Level-Editor, in dem Spieler nicht sogleich Mario-Level zu bauen versuchten.

«Super Mario Maker» befriedigt dieses Bedürfnis auf unheimlich einfache und elegante Weise. Mit einem einzigen Tastendruck wechseln wir zwischen «Bauen» und «Spielen» hin und her. Wir zeichnen mit dem Stift auf dem Wii-U-Touchpad Elemente hin, hier einen Block, dort eine Schildkröte, und probieren dann gleich aus, ob das funktioniert.

Elegant einfacher Einstieg

Röhren, Gespenster, Wolken, Goombas, Bowser usw. usf. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: So viele Elemente! Nintendo

Zu Beginn sind das nur die allernötigsten Elemente: Fragezeichenblöcke, Goombas, den Super-Mario-Pilz. Je länger wir spielen, desto mehr Elemente schalten wir frei. Jedes neue Set zeigt uns «Super Mario Maker» in einem Beispiel-Level. So führt uns das Spiel sachte didaktisch an komplexere Designs heran. Da es auch später nie so komplex wie beispielsweise «Little Big Planet» wird, bietet es einen einfachen Einstieg für Game-Design-Anfänger – und zwingt uns gleichzeitig, mit den Limiten kreativ umzugehen.

Hochladen und Ideen austauschen

Sind wir mit einem Level zufrieden, können wir ihn benennen und hochladen. Zunächst müssen wir den Level allerdings mindestens einmal erfolgreich durchspielen – eine elegant einfache Qualitätskontrolle, die verhindert, das unmögliche Level andere frustrieren. Natürlich können wir andere Level bewerten, in verschiedenen Modi suchen oder zufällig entdecken.

Ausserdem im Bild: Rosa Mario. Fesch! Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Oh, eine Rakete! Leider nur stationär. Nintendo

Und wenn jemand unseren Level spielt, werden wir nicht nur benachrichtigt, sondern wir sehen auch, wo die anderen Spieler scheitern – hilfreiche Hinweise, um den Level schrittweise zu verbessern, beispielsweise einen Sprung etwas kürzer machen oder einen Goomba anders platzieren.

Ebenso reizvoll ist, dass wir jeden Level durch eine wilde Zeitreise der dreissigjährigen Mario-Geschichte schicken können. Per Knopfdruck wechseln wir den Stil von «Super Mario Bros.» auf «Super Mario Bros. 3», «Super Mario World» oder «New Super Mario Bros. U». Ebenso leicht wechseln wir zwischen Ober- und Unterwelt oder Wasser-Leveln.

Toll daran ist, dass «Super Mario Maker» dabei nicht nur die Grafik austauscht. Denn gewisse Elemente machen nur in bestimmtem Kontext Sinn – Quallen können ja nicht fliegen. Andere Elemente gab es nur in einer Mario-Version; auch sie werden automatisch durch ein anderes sinnvolles Element ersetzt. Wir verlieren nie Arbeit, sondern werden zum wilden Experimentieren animiert.

Es sind NIE genug Feuerbälle! Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: Sind das wirklich genug Feuerbälle? Nintendo

Klar, das Ergebnis dieser Experimente ist oft katastrophal. Aber genau darum geht es: ausprobieren, was gerade noch geht und was eben nicht mehr. So lernen wir nicht nur selber, bessere Levels zu designen. Sondern wir begreifen auch die Brillanz des Nintendo-Level-Designs auf eine ganz neue Weise. «Super Mario Maker» animiert uns, darüber nachzudenken, was denn einen guten Level ausmacht und was die Natur von Spass ist.

Auffallend viele schwierige Level

Zumindest für einige scheint Spass etwas mit Sadomasochismus zu tun haben. Ich bin über auffallend viele übertrieben schwierige Level gestolpert. Ein Extrem-Beispiel ist dieser Level von «PangaeaPanga», den «Bananasaurus Rex» schafft, nachdem der Level zunächst 11’000 Mal Spieler scheitern liess:

Video: «Pit of Panga: Bomb Voyage»

Nicht alle Level da draussen sind so schwierig. Trotzdem ist klar, dass Leute, die von einem Spiel eine saubere Dramaturgie und eine durchdachte Schwierigkeitskurve erwarten, wohl schnell frustriert sind.

Nicht konsumieren, sondern experimentieren

«Super Mario Maker» ist aber nicht dazu gemacht, um es passiv zu konsumieren. Es ist ein Werkzeug, das uns Level-Design beibringt. Das aber nie den Anspruch hat, dass wir dabei so gut wie Nintendo selbst werden. Vielmehr geht es darum, die Freude des Level-Designs selbst zu erfahren – unabhängig davon, wie talentiert wir wirklich sind.

«  Fuck off with your elitist bullshit. »

Todd Harper
Game-Design-Dozent

Too much is just right, wie der Ami sagt. Bild in Lightbox öffnen.

Bildlegende: So viel Feuer! Nintendo

Es ist wichtig, diesen Anspruch zu verstehen. Sonst kommt es schief heraus, wie im Review von Michael Thompson in der Washington Post. Er verreist «Super Mario Maker», weil es eine Schleuder schlechter Ideen sei: «The game quickly collapses into a scratch sheet of horrible ideas and levels you’ll regret having played. It’s a tool for the mass production of cultural refuse».

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Publizistische Leitlinien

Wenn wir Produkte testen, leihen wir sie aus und geben sie wieder zurück. Ist das nicht möglich, kaufen wir sie. Wir dürfen keine Geschenke annehmen.

Dabei missversteht er komplett, was das Spiel will. Game-Design-Dozent Todd Harper verteidigt meist eloquent, nur ausnahmsweise wird er etwas grob: «Fuck off with your elitist bullshit.» Es sei eben genau nicht einfach ein Spiel. Sondern eine «creation engine [… that] makes making levels feel like play». Es gehe genau darum, «pushing its boundaries, testing its limits, sharing the results».

Spiele machen ist Spielen

Kein Werkzeug ersetzt Talent. Niemand wird plötzlich zum Genie, bloss weil er eine gute Software bedienen kann und eine Weile übt. Doch die wilden Experimente der «Super Mario Maker»-Spieler mit einem regulären Mario-Spiel zu vergleichen, ist dämlich und elitär – als würde man jemandem den Pinsel wegnehmen, weil er nicht die Mona Lisa zustande bringt.

Stattdessen experimentieren wir frei, lassen uns von anderen inspirieren, basteln, testen Grenzen, scheitern, versuchen es neu. Erfreuen uns an unseren kleinen Kreationen, so doof sie auch sein mögen. Auch das ist Spielen. «Super Mario Maker» tut alles, um diesen Spielplatz so einladend wie möglich zu gestalten.

«Super Mario Maker» ist für die Wii U. Das Haikiew ist hier.