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Ein Sprecher und drei junge Männer auf einer Bühne.
Legende: Der Valencia CF stellt sein E-Sport-Team vor. en.valenciacf.com

Wirtschaft Valencia CF: Vom Rasen auf die Game-Konsole

Der Valencia CF will mit eigenen Teams in den E-Sport einsteigen. Künftig sollen Athleten nicht mehr nur auf dem Rasen, sondern auch am Computer für den Verein spielen. Der Club aus Spanien ist mit dieser Strategie nicht allein. Auch deutsche und englische Clubs setzten auf E-Sport.

Neben dem Valencia CF unterhalten etwa auch West Ham United und Schalke 04 seit kurzem eigene E-Sport Teams, die sich auf unterschiedliche Computer-Games spezialisieren sollen. Da drängt sich die Frage auf, warum gleich mehrere europäische Vereine diesen Schritt gewagt haben.

Umsätze bald in Milliardenhöhe?

Die Verantwortlichen des Valencia CF begründen ihren Entscheid mit der wachsenden Beliebtheit der neuen Sportart. Ein Blick nach Asien lässt sie ins Schwärmen geraten: In Südkorea, wo der E-Sport bereits ein Massenphänomen ist, hätten professionelle Gamer in der Öffentlichkeit den gleichen Status wie Fussballstars, schreiben die Verantwortlichen auf ihrer Webseite.

Vier junge Männer in Team-Trikots.
Legende: Diese jungen Männer spielen künftig in Valencias E-Sport-Mannschaft. en.valenciacf.com

Europa hinke da noch hinterher. Doch auch hier sei der Markt stark am Wachsen. Und E-Sport ist ein weltweites Phänomen: Im letzten Jahr haben gut 226 Millionen Leute E-Sport-Veranstaltungen mitverfolgt, meist vom Computer aus.

Auch die Umsätze nehmen rasant zu: Werden sie für 2015 noch auf etwa 748 Millionen Dollar geschätzt, sollen sie im Jahr 2018 schon 1,9 Milliarden betragen.

Millionen schauen am Computer zu

Eines der beliebtesten E-Sport Games ist « League of Legends », für das auch Valencia ein eigenes Team aufbauen will. Bei den Weltmeisterschaften 2015 in der Berliner Mercedes-Benz Arena waren Zehntausende vor Ort live dabei.

Ein gesponsertes Team spielt «League of Legends».
Legende: Ein gesponsertes Team spielt «League of Legends». Flickr

Noch viel mehr verfolgten per Video-Stream am Computer mit, wie die besten Mannschaften um eine Preissumme von über 2 Millionen Dollar kämpften. Insgesamt sollen gut 36 Millionen Leute so zugeschaut haben.

Dieser passive Konsum hat sich zu einem eigenen Geschäft entwickelt. Marktführer Twitch bietet auf seiner Streaming-Plattform unzählige Events zum Zusehen an. Dieses Geschäftsmodell hat auch Amazon überzeugt: Vor zwei Jahren hat der Konzern Twitch für 950 Millionen Dollar übernommen .

Engagement der Clubs zieht mehr Sponsoren an

Nun wittern also auch Fussballvereine die Chance, ihre Marken in diesem Markt bekannt zu machen. Sie erhoffen sich, so ein neues Publikum anzusprechen und ein Geschäftsfeld zu erobern, dem sie grosses Potenzial zuschreiben.

Eine Spielerkarte mit Portrait eines jungen Mannes.
Legende: Die Spielerkarte eines Schalke-04-Gamers. Facebook

Gleichzeitig beeinflussen Clubs wie Valencia CF oder Schalke 04 mit ihrem Entscheid zum eigenen E-Sport Team auch den Markt. Sponsoren seien eher bereit, Geld für ein E-Sport-Team auszugeben, wenn dahinter ein erfolgreicher Fussballclub mit langer Erfahrung stecke, schreibt Alex Fletcher vom E-Sports Marketing Blog . So dürfte der neuen Sportart schon bald noch mehr Geld zufliessen, mutmasst er.

Schwieriger Weg zum Massenphänomen

Doch auch beim E-Sport wachsen die Bäume nicht in den Himmel. Bremsend wirkt die Komplexität gewisser Games. Sind fussballähnliche Spiele wie « FIFA » oder « Rocket League » auch für Game-Novizen noch leicht verständlich, trifft dies auf auf andere E-Sport-Favoriten wie «League of Legends» oder « Hearthstone » nicht zu. Bei beiden Games sind die Regeln komplex, letzteres gibt als Kartenspiel auch visuell nicht viel mehr her als eine Partie Schach.

E-Sport wird es in unseren Breitengraden deshalb kaum über Nacht zum Massenphänomen schaffen. Dazu braucht es wohl eine ganze Generation, die mit Games aufgewachsen ist, die Regeln kennt und die Strategien nachvollziehen kann.

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