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In-Game-Käufe Wenn das Handyspiel des Sohnes 900 Franken kostet

Smartphone-Spiele verführen Kinder dazu, innerhalb des Games Geld auszugeben. Der Widerstand gegen diese Praxis wächst.

Kranksein ist langweilig. Vor einem Jahr vertrieb sich deshalb der damals 7-jährige Aleks Rygalik aus dem Kanton Zürich die Zeit im Bett mit einem Spiel auf einem Tablet. Er gestaltete sich im Spiel «Sword Melter» ein Schwert und wandelte damit durch verschiedene Welten.

Was seine Mutter nicht wusste: Das Spiel ist erst ab 12 Jahren freigegeben. Und: Um besser zu werden, kaufte Aleks regelmässig Zusatzfunktionen – und diese wurden der Kreditkarte belastet, mit der das Tablet verbunden war. Sie bemerkte die dutzenden Abrechnungen erst, als sie ihre Karte für ein Hotelzimmer hinterlegen wollte und diese gesperrt war. «Ich war schockiert», sagt sie. Insgesamt hatte Aleks 890 Franken ausgegeben.

Was bedeutet die Altersfreigabe beim Gaming?

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Handy- und Konsolenspiele werden – wie Filme und Serien – in Alterskategorien eingeteilt. Diese Kategorisierung wird anhand des Spielinhalts vorgenommen: Gibt es Gewaltszenen? Sexszenen? Drogenkonsum? Die Bewertung anhand des altersgerechten Inhalts muss daher als Empfehlung verstanden werden, denn Kinder empfinden gewisse Inhalte anders als Gleichaltrige.

Für Videospiele gibt es verschiedene Systeme zur Bestimmung von Alterskategorien mit unterschiedlichen Kriterien. So kann es vorkommen, dass Spiele ab vier Jahren zwar auf gewalttätige und sexuelle Inhalte verzichten, aber dennoch Glücksspiel-Elemente beinhalten können.  

Es empfiehlt sich, das Bewertungsschema des Spiels und die darin berücksichtigten Kriterien zu studieren – oder das Spiel selbst auszuprobieren, bevor es an Kinder weitergegeben wird.

Die Gaming-Branche hat sich zunehmend auf Smartphones verlagert. Das hat laut SRF-Digitalredaktor Guido Berger verändert, wie die Spielehersteller Geld verdienen können. Denn die Zahlungsbereitschaft für den Download von Apps ist nicht so hoch wie früher, als man Spiele direkt gekauft hat. «Die Entwickler sind auf die Idee gekommen, das Spiel zuerst einmal gratis anzubieten und erst später Geld zu verlangen», sagt Guido Berger. «Das führt zu mehr Umsatz für die Hersteller.»

Beschwerde auf europäischer Ebene

Diese Praxis ist nicht nur einigen Eltern ein Dorn im Auge. Es regt sich auch Widerstand auf politischer Ebene. Die europäische Konsumentenorganisation BEUC hat am vergangenen 12. September bei der Europäischen Kommission eine Beschwerde gegen die Spieleentwickler eingereicht. Sie zielt auf die führenden Unternehmen, die hinter beliebten Spielen wie Fortnite, EA Sports FC, Minecraft oder Clash of Clans stehen.

Was die Forschung zum Gaming sagt

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Laut einer Studie des Europäischen Parlaments hat die Gaming-Branche bereits 2020 46 Milliarden Euro mit In-Game-Käufen umgesetzt. Das sind ein Viertel ihrer gesamten Einnahmen.

Und sie treffen vor allem die junge Zielgruppe: Eine deutsche Studie zeigt, dass drei von vier Kindern zwischen 12 und 19 Jahren ( 72 Prozent ) mehrmals pro Woche Videospiele spielen.

Sie geben dabei laut einer kürzlich veröffentlichten Marktforschungsstudie-Studie von Ipsos 31 Euro pro Monat aus. Durchschnittswerte sind aber in diesem Bereich mit Vorsicht zu geniessen.

22 Mitgliedsorganisationen in 17 Ländern haben sich beteiligt, so auch die Schweizer Konsumentenschutzorganisation FRC (Fédération romande des consommateurs) aus der Romandie. Sie hat Klage beim Staatssekretariat für Wirtschaft Seco eingereicht. FRC-Präsidentin und Grüne-Nationalrätin Sophie Michaud Gigon sagt: «Die Spielehersteller basieren ihr Geschäftsmodell auf Manipulation. Das veranlasst Überkonsum.»

Ihre Forderungen: Die Spielwährungen müssen in Schweizer Franken ausgewiesen sein. Und zu jedem Zeitpunkt des Kaufprozesses muss klar sein, wie viel für welches Produkt zu zahlen ist.

Ändere sich nichts, erwäge man an eine Strafanzeige. Die Praktiken fallen in ihren Augen unter unlauteren Wettbewerb und verstossen gegen die Verordnung für Preisbekanntgabe.

Branchenverband sieht Eltern in der Verantwortung

Beim Schweizer Branchenverband sieht man keinen Handlungsbedarf. Peter Züger ist Präsident der Swiss Interactive Entertainment Association. Er ist der Ansicht, dass im Jugendschutz genug getan werde und dass diese Angebote im Sinne der Konsumenten und Konsumentinnen seien.

Die Verantwortung sieht er bei den Eltern: «Es gibt genügend Möglichkeiten, es technisch zu limitieren. Gehen Sie mit den Kindern die Verantwortung an und treffen sie Vereinbarungen, damit genau so etwas nicht passiert.»

Aleks' Mutter hat sich für die wirksamste Massnahme entschieden: Ihre Kreditkarte ist nicht mehr mit dem Gerät verbunden, das ihr Sohn nutzen darf.

10vor10, 24.9.2024, 21:50 Uhr

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