Seit es Games gibt, messen sich Gamer untereinander. Werden Games wettkampfmässig gespielt, nennt sich das E-Sport. Schon vor 30 Jahren fand in der Schweiz eine Videospielmeisterschaft statt, die Spieler traten in NHL und Streetfighter an (s. Video unten).
Was früher noch vor Ort an Konsolen und sperrigen Röhrenbildschirmen ausgetragen wurde, ist heute über das Internet möglich. Man kann online gegen andere Spieler antreten, und Zuschauer können online mitfiebern.
Seit der E-Sport dank Internet und Streaming zugänglicher wurde, steigen die Spieler- und Zuschauerzahlen. Heute hat ein Viertel der Schweizerinnen und Schweizer schonmal ein E-Sport-Spiel gesehen, 5% schauen sogar regelmässig E-Sport.
Dabei hat sich die Szene professionalisiert: Für diverse E-Sportarten existieren Ligen und Cups, es gibt zahlreiche «offline» Events, bei denen vor Publikum gespielt wird, und Spieler organisieren sich in Vereinen. Die Szene ist auch erwachsener geworden, wortwörtlich: Der/die durchschnittliche Gamer:in ist heute 40 Jahre alt .
Pandemie-Boost
Die Corona-Pandemie verlieh dem E-Sport einen Boost: Bestehende Fans schauten mehr, und neues Publikum schaltete sich zum ersten Mal zu.
Inzwischen ist der Pandemie-Peak wieder etwas abgeflacht, die Szene zieht eine durchmischte Bilanz aus den Lockdowns. Einerseits ist der E-Sport bekannter geworden, andererseits war die Zeit ohne Events schwierig für Organisatoren. Und eine Herausforderung ist geblieben: die Sache mit dem Geld.
Monetarisierung
Der E-Sport finanziert sich hauptsächlich aus Sponsoring. Eigentlich wäre der E-Sport attraktiv für Sponsoren: Hier könnten sie Zugang zu jungen Menschen finden, die durch traditionelle Kanäle schwer zu erreichen sind.
Die Fangemeinde ist überdurchschnittlich gebildet, verfügt über ein überdurchschnittliches Einkommen und gehört vor allem zu den Millennials und der Generation Z.
Die Werbung ist direkter und zielgerichteter, und die Preise sind im Vergleich zum traditionellen Sport günstig. Trotzdem zögern viele Sponsoren: Dem älteren Management der Firmen scheint der E-Sport suspekt zu sein.
Spieler und Organisatoren suchen deshalb nach zusätzlichen Einnahmequellen. Dazu gehören Ticketverkäufe, der Vertrieb von physischen und digitalen Fanartikeln oder Medienrechte. Einige Spieler streamen auch privat, doch der Aufwand dafür ist beträchtlich.
International befürchtet man den Anbruch eines «E-Sport-Winters». Nach einer Phase der Euphorie unter Investoren kommt jetzt eine Phase der Ernüchterung: Die Zuschauerzahlen sind seit dem Pandemie-Hoch leicht rückläufig und die Popularität des E-Sports lässt sich nicht so einfach in Profit ummünzen wie erhofft.
Mangels ausreichender Finanzierung gibt es praktisch keine Profi-E-Sportler in der Schweiz. Die meisten Spieler gehen neben dem E-Sport einem 100%-Beruf nach. Das ist ein Nachteil im internationalen Wettbewerb. Teams aus Ländern, in denen der E-Sport bereits besser etabliert ist und wo die Lebenshaltungskosten tiefer sind, können mehr Zeit ins Training investieren. Gegen diese Teams haben Schweizer Spieler oft keine Chance.
Dass es auch anders gehen könnte, beweist ein neuer Club aus der Westschweiz: Das Team BDS hat in der europäischen League of Legends Spring Split die Goldmedaille geholt. Ob das Modell auch finanziell nachhaltig ist, muss sich noch zeigen.
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