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Screenshot von «Plague Inc.»
Legende: «Plague Inc.» Auf seinem Smartphone erlebt der Spieler, welche Faktoren die Verbreitung einer Epidemie begünstigen oder bremsen. srf

Plague Inc. Auf dem Smartphone Seuche spielen

Die Grippe trifft die Schweiz nicht unvorbereitet, denn Verlauf und Schwere von Infektionskrankheiten lassen sich mit Computersimulationen voraussagen. Solche Computermodelle werden in vereinfachter Form auch für Spiele genutzt – und verdanken der Gamer-Szene wichtige Erkenntnisse.

«Plague Inc.» ist ein populäres Strategiespiel für Smartphones. Der Spieler ist ein Bakterium oder Virus, dessen Ziel es ist, die Menschheit auszurotten. Während des Spiels kann der Spieler das Bakterium weiterentwickeln, es ansteckender machen, tödlicher und resistenter gegen Heilmittel. Oder wie es die Macher beschreiben: «Dein Erreger hat eben erst ‹Patient Null› infiziert. Jetzt musst du für das Ende der Menschheit sorgen, indem du eine tödliche, globale Seuche entwickelst und dich erfolgreich gegen alles wehrst, was die Menschen zu ihrem Schutz gegen dich aufbieten.»

«Plague Inc.» fürs US-Departement

«Die Software des Spiels ist sehr weit ausgereift», sagt Prof. Andreas Widmer, Infektiologe am Universitätsspital Basel. «Das Spiel kommt der Realität sehr nahe, obwohl natürlich auch der Spieltrieb des Spielers angesprochen wird.»

Die «Plague Inc.» zugrundeliegende Software wurde am Imperial College in London entwickelt. Käuflich ist sie jedoch nicht mehr: Um sie dem Zugriff durch Bio-Terroristen zu entziehen, wurde sie vom US-Verteidigungsdepartement kurzerhand aufgekauft.

«World of Warcraft» für Epidemiologen

Normalerweise entstehen Spiele wie «Plague Inc.» aus Computersimulationen für Epidemieverläufe in der realen Welt. Epidemiologen haben jedoch auch schon auf Computerspiele zurückgegriffen, um ihre Forschung voranzutreiben.

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So ist in der virtuellen Realität des Online-Rollenspiels «World of Warcraft» vor einigen Jahren ein Programmfehler mit unerwartetem Nutzen aufgetreten: Eine Infektion breitete sich aus, ohne dass dies von den Machern so vorgesehen war. Was für die Avatare vieler Spieler verhängnisvoll war, erwies sich für sie Epidemiologie als ein eigentlicher Glücksfall: Die Forscher konnten in der virtuellen Umgebung gefahrlos und in Echtzeit erforschen, wie reale Personen bei einer Epidemie reagieren.

Die Erkenntnis: Einige Spieler verliessen mit Ihrer Figur das verseuchte Gebiet bei der ersten Gelegenheit. Andere gingen vorbei, um zu helfen, und nochmals andere begaben sich vor Ort, um zu gaffen. Nicht immer logisch, nicht unbedingt vernünftig – halt wie im richtigen Leben.

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