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Neue Gaming-Studie Gaming ist keine Männerdomäne mehr

Von der Konsole zum Smartphone: Gaming erreicht alle Altersgruppen. Frauen holen gegenüber Männern auf, doch wie verschieben sich die Präferenzen?

Gaming, also das Spielen auf Computern, Tablets und Smartphones, ist vom Steckenpferd von ein paar Eingeschworenen zum Massenphänomen geworden. Eine neue Studie des deutschen Digitalverbands Bitkom zeigt: Gaming ist auf allen Geräten und in allen Schichten der Gesellschaft angekommen.

Catch-up-Box: Bitkom

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Bitkom ist der deutsche Digitalverband, der sich für die digitale Transformation von Wirtschaft, Gesellschaft und Verwaltung einsetzt. Die neue Studie «Gaming in Deutschland 2025» zeigt: Über die Hälfte der deutschen Bevölkerung spielt regelmässig Video- oder Computerspiele – quer durch alle Altersgruppen. Besonders beliebt sind Smartphones und Konsolen, gespielt wird im Schnitt zwei Stunden täglich. Gaming wird zunehmend als Kulturgut wahrgenommen, fördert laut Befragten Fähigkeiten wie Reaktionsgeschwindigkeit und strategisches Denken, birgt aber auch Risiken wie Sucht oder sozialen Rückzug.

Die Bitkom-Studie zeigt, wie tief das Spielen in den Alltag vieler Altersgruppen und Geschlechter vorgedrungen ist und welche Vorstellungen die Gesellschaft damit verbindet.

Keine Männer-Domäne mehr

Frauen gamen im Schnitt 20 Minuten länger als Männer. Dieser über die Jahre gewachsene Trend zeigt sich in seiner aktuellen Ausprägung erstmals so deutlich. Die genauen Gründe bleiben zwar spekulativ, doch die Präferenz für bestimmte Genres und Endgeräte liefert Anhaltspunkte.

Frau mit VR-Brille auf Simulator mit wehenden Haaren.
Legende: Die längere Spielzeit bei Frauen resultiert aus deren Vorliebe für Lernspiele, die sich zwischendurch auf dem Handy spielen lassen. Keystone/CHRISTOPHER NEUNDORF

Nutzerinnen spielen besonders gerne Gelegenheitsspiele wie Puzzle-, Karten- oder Quizduell-Apps sowie Lernspiele. Diese Formate sind ideal für kurze Spielsessions zwischendurch und werden vorwiegend auf dem Smartphone genutzt, das sich als beliebtestes Endgerät etabliert hat. Die Interpretation dieser Daten legt nahe, dass Frauen das mobile Gaming inzwischen stärker in ihren Alltag integrieren.

Die Jungen liegen vorne – die Alten holen auf

Gaming ist ein echtes Massenphänomen, das alle Generationen erreicht. Die Gruppe der 16- bis 29-Jährigen bildet zwar nach wie vor die grösste Spielergruppe, doch fast 70 Prozent der 30- bis 49-Jährigen spielen ebenfalls regelmässig.

Überraschend ist, dass selbst bei den über 65-Jährigen noch rund 20 Prozent Videospiele nutzen. Dies zeigt die zunehmende Durchdringung des Gamings in alle Gesellschaftsschichten.

Neben dem Smartphone kommen auf Konsolen und PCs weiterhin Strategie-, Management- und Actionspiele zum Einsatz, die ein intensiveres Spielerlebnis bieten. Das Smartphone hat die anderen Plattformen nicht verdrängt, sondern das Gaming-Spektrum vielmehr ergänzt und bereichert, stellt die Studie fest. Laptops und stationäre PCs bleiben mit 75 Prozent beziehungsweise 45 Prozent der Nutzerzahlen weiterhin wichtige Geräte für die Gaming-Community.

Gaming ist besser als sein Ruf

Die öffentliche Wahrnehmung verbindet Gaming oft mit sozialem Rückzug und Vereinsamung. Diese Sorgen sind auch in der Umfrage präsent und rangieren hinter dem Schutz Minderjähriger und der Gefahr von Sucht.

Hilfe, ich bin spielsüchtig!

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In der Schweiz gibt es verschiedene Körperschaften, an die sich Menschen wenden können, deren Spielverhalten Suchtcharakter aufweist:

  • Selbsthilfe Schweiz: Vermittelt Gruppen wie «Gamblers Anonymous», fachgeleitete Treffen in Zürich, Aarau, Lausanne, St. Gallen u.a.

Gleichzeitig erkennen die Befragten die positiven Aspekte von Videospielen: Gaming fördert Problemlösungskompetenz, Reaktionsgeschwindigkeit und Konzentration. Das Meinungsbild ist somit heterogen, mit einer klaren Anerkennung von Vor- und Nachteilen. Die Debatte um die Auswirkungen des Gamings bleibt vielschichtig, da sowohl die Risiken als auch die potenziellen Vorteile von den Menschen differenziert wahrgenommen werden.

Von der Nischenkultur zum Alltagsphänomen

Der übergeordnete Trend der letzten Jahre ist laut den Studie-Autorinnen und -Autoren unübersehbar: Computer- und Videospiele sind längst keine Nischenkultur mehr. Sie haben sich als fester Bestandteil des Alltags etabliert und durchdringen die gesamte Gesellschaft, über alle Alters- und Geschlechtergrenzen hinweg. Gaming ist somit ein kulturelles Phänomen, das sich stetig weiterentwickelt und fest in der sozialen Praxis verankert ist. Inwieweit das nicht bereits in Zeiten der Brettspiele so gewesen ist, lässt die Studie offen.

SRF 4 News, 14.08.2025, 06:20 Uhr ; 

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