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Gaming Spielen mit Sinn: Wie «Serious Games» uns etwas beibringen

«Fortnite», «Roblox», «Minecraft»: Games wollen unterhalten. Aber nicht alle: «Serious Games» haben andere Ziele. Was können sie leisten – und weshalb bleiben sie trotz ihres Potenzials eine Nische?

Ein «Serious Game» ist ein Game, das ein anderes Ziel verfolgt als die reine Unterhaltung. In anderen Medienformen ist das selbstverständlich: In der Literatur gibt es Sachbücher; ein Dok-Film oder ein Schulungsvideo ergänzen den Blockbuster. Ein «Serious Game» will gleichsam nicht nur gut unterhalten, sondern auch etwas beibringen oder zu etwas motivieren.

Noch eine kleine Nische

Ein weltbekanntes «Serious Game» gibt es nicht – diese Games bedienen in der Regel eine kleine Nische. In der Schweiz ist das Genre aber Gegenstand der Forschung, beispielsweise an der Zürcher Hochschule der Künste.

Auch wird am Swiss Game Award seit einigen Jahren das beste Schweizer Serious Game ausgezeichnet - dieses Jahr hat das Spiel «Danger in Pompeii» gewonnen. Ein weiteres Beispiel aus der Schweiz ist «First Strike» von Blindflug Studios: Das Strategiespiel will auch die real existierende Gefahr einer nuklearen Eskalation in Erinnerung rufen.

Zumindest unter Game-Kennern berühmt ist ausserdem «Train» von Brenda Romero. Das Brettspiel gibt zunächst vor, möglichst viele Passagiere in einem Zug zu befördern – und enthüllt erst am Schluss das Ziel des Zuges: ein Konzentrationslager.

Spielzeug-Waggon mit gelben Figuren im Inneren.
Legende: Äusserst beklemmend: Im Konzept-Brettspiel «Train»von 2009 haben die Spielenden die Aufgabe, Passagiere auf einer Bahnstrecke zu transportieren. Am Ende des Spiels wird enthüllt, dass die letzte Station eine Konzentrationslager ist. Brenda Romero

Das Ziel der Entwickler war zunächst eine Design-Studie: Ist es überhaupt möglich, ein Game mit dem Thema KZ zu gestalten, ohne sofort völlig pietätlos zu wirken? Mit «Train» sollen die Spielenden erfahren, wie leicht man Komplize des Holocaust werden könne. Das Spiel wurde an einer Entwicklerkonferenz vorgestellt und in Museen ausgestellt. Verkauft wurde es aber nie.

Selbstbestimmt entdecken

Weil Games interaktiv sind, ermöglichen sie etwas, das kein anderes Medium kann: Die Spielenden erkunden und entdecken selbstständig Systeme und Zusammenhänge. Das ermöglicht selbstbestimmtes Lernen, angefeuert von intrinsischer Motivation.

Zusammenhänge werden verstanden, indem man in der Simulation des Games Wirkungen beobachtet und Ursachen ergründet. Und zwar nicht, weil man die «Welt verstehen» oder «etwas lernen», sondern das Spiel gewinnen oder zumindest besser spielen will. Die damit verbundene Hoffnung ist, dass sich ein so erzielter Aha-Effekt stark einprägt, weil er auf eigener Erfahrung gründet.

Schwierige Umsetzung

Doch «Serious Games» sind nicht einfach zu designen. Oft werden Games als rein narratives Medium verstanden, doch Mechanik ist mindestens ebenso wichtig. «Serious Games» werden oft von Personen gemacht, die mit narrativen Medien wie Text oder Film mehr Erfahrung haben als mit Interaktion.

Ausserdem spielt der Kontext der Spiel-Erfahrung natürlich eine Rolle: Ein selbst gewähltes, in der Freizeit gespieltes Game hat wohl eine andere Wirkung als eines, das man in der Schule spielen muss.

Und schliesslich wird das Medium Games auch von den Gamern selbst oft als ein reines Unterhaltungsmedium gesehen. Das Publikum, das ein «Serious Game» spielen will, ist aktuell noch eher klein. Gerade bei schwierigen Themen wie Holocaust oder Kolonisation schrecken Publisher und Studios davor zurück.

Das hat zur Folge, dass sich viele «Serious Games» nicht über den Markt finanzieren, sondern von Stiftungen oder NGOs in Auftrag gegeben oder von Amateuren in der Freizeit gebastelt werden – dass also die schwierige Aufgabe oft mit knappen Ressourcen und wenig Know-how geschultert wird.

SRF 2 Kultur, Kulturplatz Talk, 15.1.2026, 9:00 Uhr

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